por Amaia Iturri (@aiturrialbizu) del área de Consumer Engagement de LLORENTE & CUENCA

Hace unos días leíamos un informe de la Universidad de Palermo y TNS Gallup que decía que “ver la televisión, escuchar música y escuchar la radio” eran las actividades más populares entre los jóvenes. En cambio, “visitar exposiciones, teatros y museos” eran las menos populares.

¿Qué puede estar ocurriendo en estas instituciones para que los jóvenes no se sientan vinculados y comprometidos con ellas?

La respuesta puede enfocarse desde distintos ámbitos. Desde nuestra experiencia afirmamos que probablemente tenga mucho que ver la falta de convergencia de instituciones tradicionales (escuelas, teatros, museos, administraciones y gobiernos) con lo digital.

Existe una nueva tendencia divulgativa que busca romper con esa brecha de manera original. El edutainmet nace de la fusión de dos vocablos anglosajones: “educational entertainment” y supone una disrupción con la forma de concebir la enseñanza desde la educación tradicional. Es un neologismo que hace referencia a una corriente educativa que aboga por aprender desde el entretenimiento.  Se dice que fue Walt Disney quien acuñó por primera vez este término en 1948 en la obra “True Life Adventures”. Aunque fue en los 90 cuando el término adquirió la concepción que tiene hoy en día.

El edutainment es un buen método para conectar con la generación pantalla, la post millenial (la llamada generación Z) y sus sucesivas. Estos jóvenes tienen una fuerte vinculación y dependencia hacia la tecnología y la personalización. Se sienten distanciados de los símbolos, actividades y modos de hacer de las generaciones anteriores, ya que tienen sus propios territorios y formas de ocio alternativas.

Este concepto lleva años trabajándose en ámbitos formativos y didácticos: libros, televisión, radio y teatro, juguetes, juegos de mesa y cartas, videojuegos y series. En 2001 Marc Prensky creó el concepto de Digital Game Based Learning (DGBL).

El edutainment está estrechamente vinculado a las TICs y con estas es posible recuperar su significado original. Huizinga (1938) considera que el ser humano se sirvió del juego como parte de su desarrollo como especie, es decir, jugar es algo inherente al ser humano aunque actualmente esté relegado únicamente al territorio del ocio.

Hay algunos expertos que incluso se plantean si esta alternativa puede ser una de las soluciones al fracaso escolar teniendo en cuenta la predisposición psicológica (y natural) que existe hacia la diversión.

Este concepto es transgresor en cuanto a que ya se ha ganado unos cuantos detractores que no consideran oportuno llevarlo, por ejemplo, a la escuela. Otros, en cambio, consideran que llevarlo a instituciones educativas, no solo escuelas, puede tener un valor añadido haciendo atractivas las tareas e incidiendo directamente en la motivación, en el aprendizaje, etc,. Este método también puede facilitar la alfabetización tecnológica además de conseguir que cada alumno avance a su ritmo, lo que se conoce como instrucción individualizada. En cambio, las desventajas que se han destacado son, entre otras, el coste elevado de desarrollar este tipo de tecnología, la falta de interacción con personas, la motivación efímera una vez que se acaba la novedad de aprender jugando, etc.

Para finalizar el edutainment es una alternativa para la educación formal e informal que puede aplicarse a cualquier ámbito de la vida. Es un concepto, un modo de hacer, una innovación en la educación que está siendo cuestionada, sobre todo, en el ámbito docente aunque el debate crecerá según avancen los resultados y el ROI de los primeros atrevidos que opten por apoyarse en esta tendencia para mejorar resultados comerciales, docentes o, incluso, personales.

Es útil para todas aquellas instituciones que tienen a la comunidad de jóvenes como público objetivo y que todavía no se han lanzado a digitalizar el alma de su organización. Algo que, tarde o temprano, deberían si quieren estar a la altura de las exigencias del contexto actual. A la hora de elegir el cómo se va a desarrollar ese cambio es importante saber cómo son y qué quieren los consumidores del producto o servicio que una organización ofrece. Es imprescindible, por tanto, conocer e investigar acerca de sus hábitos, símbolos y actividades lúdicas para acertar con la inversión. Y si lo hacemos veremos que el edutainment tiene más ventajas que desventajas a largo plazo.

logo