por Amaia Iturri (@aiturrialbizu) del área de Consumer Engagement de LLORENTE & CUENCA

La mayoría de los museos han reaccionado adaptándose a los cambios, abriendo nuevos canales de comunicación, perfiles en redes sociales, etc. Los que vamos a ver hoy han dado un paso más y han optado por innovar para transmitir los intangibles de una organización desde una perspectiva novedosa. Por lo tanto, vamos a fijar la vista en aquellas organizaciones que han apostado por esos activos de una marca que hasta hace unos años estaban en segundo plano y que hoy en día, son pilares y forman la base de una comunicación que busca un compromiso, a poder ser a largo plazo.

Vamos a ahondar en la transformación digital que en algunos museos se está dando. Los jóvenes son un target que los museos deben atender si quieren engancharlos y conseguir así que consuman sus exposiciones. Phillipe de Montebelle, ex director del Metropolitan Museum of Art de Nueva York dejo su cargo porque no se consideraba un buen candidato para la transformación que exigía el nuevo contexto: “No soy la persona del mañana para el museo (…). Es el momento de reinventar el modelo del Metropolitan”. Con una humildad notable justificó su partida diciendo que “internet es el medio de comunicación de las nuevas generaciones. Estamos obligados a comunicarnos con ellas en su lenguaje. No leen periódicos, leen pantallas”. Así dejo claro que a pesar de su marcada experiencia le faltaban recursos y conocimiento sobre las TIC.

Ante esta realidad, algunos museos se han puesto las pilas y han sorprendido a su audiencia digital con distintas acciones que pretenden generar relaciones con el consumidor desde el entretenimiento y la interactividad para que se traduzcan en experiencias únicas.

  1. Caso Internacional

El Metropolitan Museum of Art (MET) ha dado el salto a la atmósfera digital creando contenido relevante y llevando parte de la esencia de los museos a su web pero añadiendo creatividad a su forma de mostrarlo. Concretamente, han realizado un proyecto llamado The Artist Proyect en el que 100 artistas interpretan obras del MET, reflexionan sobre qué es el arte y sus inspiraciones con el fin de tener una mirada más personalizada de las obras que tienen en el museo.

artist

El proyecto se está lanzando en 5 temporadas dirigidas a todo el público, tres de ellas ya se han subido a la red. Además de este proyecto, han creado también, un espacio dedicado a los más pequeños. Aquí es dónde se ve una innovación superior. Han creado una webserie llamada #metkids que es interactiva y según dicen en el museo, ha sido hecha por ellos y para ellos.

metkids

Un material que puede ser trasladado a las escuelas y que puede hacer que el aprendizaje mediante el juego fomente el gusto por el arte. El espacio dedicado a los niños cuenta con tres grandes apartados donde la gamificación prepondera. El objetivo es hacer más accesible el conocimiento escondido en los museos a los pequeños que sienten curiosidad por este tipo de arte e historia y a su vez ayudar a los profesores a dar clase de arte con ayuda de la red. Gracias a estas iniciativas han dado el salto a redes sociales con contenidos relevantes y han creado conversaciones en torno al MET.

museos

  1. Caso Nacional

El Museo Thyssen Bornemisza es otro de los museos que ha optado por este tipo de apuesta donde la comunicación es un canal transversal de captación y comunicación con algunos de los públicos de interés.

En este museo con sede en Madrid han apostado por la una fusión innovadora nunca antes dada creando Nubla. Por primera vez, un museo y una plataforma de videojuegos como Play Station se ponen de acuerdo para crear una creación de un mundo virtual y de ficción que aun siguiendo los estándares del mercado y produciéndolo desde una compañía, el referente y punto de partida son y serán las obras del museo.

Los creadores hablan de que el objeto es crear un diálogo entre el jugador y las obras de arte“. Veremos si resulta exitosa esta innovación y hasta dónde llega el alcance de esta.

Además para realizar este juego se ha creado OZ Lane Games Collective, un espacio en el que estudiantes y profesores colaboran aportando ideas para dar una visión más artística y sensorial del mundo del entretenimiento digital sin perder el museo como referencia. Accede al tráiler de lo que será el juego (todavía en construcción).

En el último decenio ha habido un cambio de rol de los consumidores ya que, han pasado de ser pasivos a ser participativos y activos gracias, en parte, a la irrupción de las TIC. Este hecho ha supuesto que las organizaciones se planteen distintos retos para conseguir llamar la atención del nuevo consumidor de productos y servicios.

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